Análise de Jogo

Bloco de Notas de Codificação

Bloco de Notas de Codificação

Bloco de Notas de Codificação

O Coding Pad é uma interface visual e personalizável para marcar eventos de partidas usando botões em vez de apenas atalhos de teclado.

Índice

Visão geral

O Coding Pad é uma interface visual e personalizável para registar eventos do jogo usando botões em vez de apenas atalhos de teclado. É ideal para analistas que preferem um fluxo de trabalho baseado em cliques ou que querem criar um ambiente mais intuitivo para codificação em direto ou após o jogo.

O que é o Coding Pad

O Coding Pad permite criar botões para códigos e etiquetas, organizá-los visualmente e adicionar lógica através de conectores para reduzir cliques e erros durante a análise. Pode construir o seu próprio layout, atribuir atalhos, cores e comportamentos, e até guardá-lo como um modelo reutilizável.

Este painel é especialmente útil quando se trabalha com ecrãs táteis ou tablets, ou quando se partilha a interface de codificação com outros membros da sua equipa.

Criar um Coding Pad

Para começar, crie uma nova sequência de codificação e abra o ficheiro de vídeo que pretende analisar. Depois, ative o painel Coding Pad usando o botão de alternância na barra de ferramentas.

Agora já pode սկսել a construir a sua interface de codificação com quatro tipos de botões:

  • Código (atalho C)

  • Etiqueta (atalho T)

  • Imagem

  • Conector

Clique no ícone Código para criar o seu primeiro botão. No painel Elementos, pode personalizá-lo:

  • Alterar o tamanho, a fonte e o fundo

  • Ajustar a cor e o estilo da borda

  • Escolher se pretende mostrar o contador ou o atalho

  • Definir um tipo de salvamento (por exemplo, Gravação ou Salvamento Instantâneo)

  • Definir o tempo antes/depois no Salvamento Instantâneo

Pode duplicar códigos clicando com o botão direito e escolhendo “Duplicar”, ou mantendo premido Alt enquanto arrasta o elemento.

Criar etiquetas

Clique no ícone Etiqueta ou prima T para adicionar um botão de etiqueta. As etiquetas podem ser agrupadas por categoria (por exemplo, Remates em Ataque) e pode escolher o respetivo comportamento — inserir antes, durante ou depois de um Código. Os botões de etiqueta são ligados automaticamente ao último Código ativo para otimizar o fluxo de trabalho.

Usar conectores

Os conectores ajudam a automatizar partes da sua lógica de codificação:

  • Conector absoluto: impede que dois códigos sejam executados ao mesmo tempo (por exemplo, Ataque e Defesa).

  • Conector gatilho: inicia automaticamente outros códigos quando um é ativado (por exemplo, Golo aciona Remate e Oportunidade).

  • Conector de desativação: para automaticamente outro código quando um novo começa (por exemplo, a Transição Defensiva interrompe Ataque).

Clique com o botão direito num Código para abrir o respetivo menu e adicionar um conector a outro botão.

Alinhar e organizar o seu layout

Pode alinhar vários elementos visualmente selecionando-os, clicando com o botão direito e escolhendo no menu de alinhamento. Mantenha premido Shift enquanto redimensiona um botão para o curvar ou remodelar conforme necessário.

Use os atalhos de layout para acelerar o posicionamento e o espaçamento entre botões.

Guardar o seu layout como modelo

Depois de o seu Coding Pad estar configurado, guarde-o como modelo usando o menu suspenso no painel. Pode carregar este layout mais tarde para jogos futuros ou partilhá-lo com os colegas de equipa.

Começar a codificar

Mude para Modo de Gravação para começar a registar usando o seu novo Coding Pad. Faça zoom na linha temporal mantendo premido CMD e deslocando a roda do rato para a frente. Também pode navegar pela linha temporal usando a agulha de reprodução e alterar a velocidade de reprodução para acelerar a codificação após o jogo.

Se necessário, volte ao Modo de Edição a qualquer momento para atualizar o layout do seu Coding Pad, adicionar mais botões ou ajustar as definições.

Dica

Mantenha premido e arraste as extremidades dos eventos para os aparar. Pode mover eventos entre linhas, ou corrigir erros facilmente sem sair do ambiente Coding Pad.

Próximo passo

Agora que a sua interface está pronta, vamos avançar para a forma de começar a etiquetar o seu jogo e Criar Eventos na sua linha temporal.